Componentes: Cartelas
com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras
que estão faltando nos nomes, colado atrás das cartelas.
Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
Componentes: dados
confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada
uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou
menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no
quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.
Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.
Números de participantes: 4 alunos
Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.
Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.
Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.
Números de participantes: 4 alunos
Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.
Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.
Finalidade: encontrar os nomes correspondentes às fotos.
Número de participantes: no máximo 5.
Regras:
- Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo.
- Cada criança vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrário, desvira as fichas.
- Ganha o jogo a criança que conseguir o maior número de fichas.
Quadro de pregas
Material: quadro
de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas, saquinho de TNT com
as letras do alfabeto para serem encaixadas no quadro de pregas.
Finalidade: Formar e analisar grafofônicamente nome ou palavras.
Número de participantes: individual ou em grupos de no máximo 5.
Regras:
- Solicitar que formem nomes.
- Durante a formação e depois de formado, fazer a análise grafofônica de cada nome: Com que letra começa?, Na turma tem outros nomes que também começam com essa letra?, E co esse som? Com que letra termina?...
- Registrar os nomes formados.
CARTELAS DE PALAVRAS
Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.
Finalidade: Formar os nomes das figuras.
Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.
Finalidade: Formar os nomes das figuras.
Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.
CAIXINHAS DE LETRAS
Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.
Número de participantes: 2 alunos
Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.
CAIXINHAS DE LETRAS
Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.
Número de participantes: 2 alunos
Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.
PERDE - GANHA
Finalidade:Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir multiplicar).
Número de participantes: 2 jogadores por cartela.
Regras:
- Cada jogador deverá iniciar o jogo com 5 tampinhas;
- Estabelecer a quantidade de jogada;
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar;
- O jogador deverá dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar;
- O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou;
- Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.
Componentes: fichas com figuras, sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos.
Finalidade: formar o nome das figuras utilizando sílabas.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
- Dividir as fichas entre os jogadores;
- Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;
-
Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas
correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na
embalagem de ovos, formando o nome das figuras;
- Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.
PALAVRAS CRUZADAS MÓVEIS
Finalidade: formar palavras.
Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo.
Regras:
- Cada grupo recebe um conjunto de letras;
- Estipular um tempo para a realização do jogo;
- O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras;
- A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário.
CAIXINHAS DE FÓSFOROS ILUSTRADAS
Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos.
Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos
Regras:
- Distribuir as caixinhas entre os grupos
- Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas.
Tarefas a serem realizadas em cada grupo:
- Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras.
- Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras.
- Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras.
Componentes: 1
tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a
letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras
cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da
trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das
palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha (
para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.
Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.
Número de participantes: 4 jogadores
Regras:
- Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.
SAQUINHO DA MATEMÁTICA
BRINCANDO COM OS PEDACINHOS
Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando sílabas.
Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.
Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos.
- Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba.
- De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas.
- Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos.
- Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?
BRINCANDO COM AS PALAVRAS
Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.
Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.
Regras:
- Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
- Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
- Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.
CAIXINHAS NUMERADAS
Correspondência
é a percepção da existência da relação "um a um". Por exemplo, à mesa
temos um prato para cada pessoa. Ao nos vestirmos, cada pé tem o seu
sapato. Bastante simples para trabalhar esse conceito, o jogo das
Caixinhas Numeradas consiste em guardar dentro delas o número
correspondente de feijões. Ao contá-los em voz alta, a criança
automaticamente faz a correspondência entre o número falado e a
quantidade de feijões em suas mãos. Um aluno pode colocar os feijões e
outro conferir as quantidades colocadas pelo colega.
Com
palitos de picolé e diferentes tipos de sementes tem-se um jogo para
diagnosticar se a criança percebe que a quantidade não depende da
arrumação, forma ou posição
(
processo mental da conservação). Num palito por exemplo, coloca-se
cinco sementes de determinado tipo, em cima das bolinhas
correspondentes. E, em outro, igual número de sementes de outra espécie,
porém mais próximas ou mais afastadas entre si. Fazem-se mais duplas
com diversas quantidades e pede-se à criança que agrupe os palitos com
igual número de sementes. Se ela não tiver noção de conservação,
agrupará palitos com quantidades diferentes. Tudo que envolver medidas
(comprimento, volume ou área) não estará ao seu alcance.Outra forma de usar os palitinhos é para formação de sequência numérica.
Inclusão
é o processo segundo o qual a inteligência inclui, por exemplo, uvas e
maçãs no conceito de frutas ou meninos e meninas no gênero criança. No
campo da matemática, trata-se de um raciocínio básico para que o pequeno
estudante tenha noção de conjunto ou entenda que "dentro"do nove
podemos encontrar os números sete e dois, entre outras possibilidades.
Os cubos do professor Lorenzato ajudam o aluno a "ver"o conceito
abstrato de inclusão. São numerados de um a dez e feitos numa escala de
tamanho que permite enfiar uma caixa na outra. O cubo um cabe no dois e
assim por diante.
PREGUICINHA
Finalidade: análise grafofônica dos nomes ou palavras, propiciar a elaboração de novas hipóteses para evolução do nível silábico.
Número de participantes: toda turma.
Regras:
- Alunos em círculo
- A professora retira do envelope um nome e pergunta: "Que nome é esse?, Vamos falar esse nome bem devagar? Quantas vezes abrimos a boca para falar este nome? Vamos passá-lo na preguicinha?"
- Colocar a fichinha do nome por um dos cortes da preguicinha e bem devagar, ir puxando pelo outro corte para que os alunos possam visualizar e ler pausadamente cada sílaba. "Quantos pedacinhos passaram pela boca da preguicinha? Todos esses pedacinhos têm a mesma quantidade de letras?"
- Repetir o procedimento com cada nome ou palavras.
- Os alunos podem acompanhar fazendo o mesmo com sua preguicinha.
LETRAS IMANTADAS
Finalidade: Formar e fazer análise grafofônica dos nomes e/ou palavras.
Número de participantes: individual ou alunos divididos em duas equipes.
Regras:
- Dividir a turma em duas equipes.
- Dividir o painel ao meio com fita adesiva.
- Um participante de cada equipe sorteia uma ficha.
- Com a ajuda dos outros membros da equipe, montar no painel com as letras imantadas a palavra ou nome sorteado.
- Fazer a análise da palavra ou nome formados: Quantas letras foram necessárias para montá-la, Qual a primeira letra, a última, Quantas vezes abrimos a boca para falá-la...
- A equipe que conseguir formar mais palavras ou nomes, ganhará o jogo.
ROLETA DO ALFABETO
Material: Roleta
confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta
deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.
Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.
Regras:
- Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras.
- Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
- Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta.
- Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
- Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.
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E desde então és
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