segunda-feira, 19 de junho de 2017

Oficina de Sucata Dia dos Pais

No Cmei onde eu trabalho, na semana do dia dos pais , separamos um dia para que os pais venham ao Cmei e juntamente com os filhos realizem uma atividade com sucata. O Objetivo fazer com que  pais e os filho vejam a importância de fazerem atividades juntos , para isso escolhemos alguns brinquedos feitos de sucata....

Como fazer uma mesa de PEBOLIM reutilizando caixa de papelão.



O Pebolim é um jogo que possui regras oficiais e torneios em todo o mundo. Uma mesa profissional permite executar jogadas de precisão com controle de bola ideal. Mas no nosso caso, tudo isso foi adaptado para dimensões e materiais nada oficiais... rsrsrsrs.
Aqui, ele se tornou uma brincadeira divertida, com mesa construída reutilizando materiais bem simples. 
Se você gostou e quer fazer a sua própria mesa,veja como:  
Você irá precisar de:
1 caixa de papelão no formato retangular (usei uma que veio com frutas)
Pregadores de roupas (menores que a altura da caixa)
Ponteiras da embalagem de detergente ( dispense o bico use a parte azul e a branca interna)
Palitos de bambu para churrasco
Bicos das embalagens de isotônicos
Papel ou tinta para cobrir as laterais da caixa
EVA ou tinta verde para o gramado
1 bolinha de gude ou de borracha 
Fita adesiva 





 Como fazer:


1- Cubra com papel colorido ou pinte as laterais da caixa de papelão com a cor de sua preferência. Para o gramado, use um retângulo de EVA, pinte ou cole papel verde. Faça a marcação de campo usando tinta ou corretivo branco.

2- Com auxilio de um estilete, recorte nos lados menores da caixa, os semi-círculos onde serão os gols.
3- Meça e marque, nos dois lados maiores da caixa, os locais onde fará os furos por onde passarão os palitos de churrasco.
Atenção: esses furos devem ficar um pouco acima do centro para dar espaço para os Jogadores (pregadores de roupa) se movimentem no movimento de "chutar" a bola.
4- Após furar a caixa, encaixe as ponteiras das embalagens de detergente colocando a parte colorida por dentro e a parte branca por fora da caixa (lembre-se de cortar as pontinhas das duas partes para que o palito possa passar por elas). As partes devem se encaixar por pressão.

5- Use a fita adesiva e cubra toda a extensão dos palitos de churrasco ( isso faz com que eles deslizem melhor pela canaleta feita com as ponteiras das embalagem  de detergente)
6- Passe as varetas de churrasco por dentro das canaletas e finalmente encaixe os bicos das embalagens de isotônicos (eles servirão como manetes).
7- Finalmente prenda os pregadores de roupa nas varetas os posicionando como jogadores de Pebolim. Você pode decorá-los com cores de uniformes dos times de sua preferência.





"RESTA UM": DESAFIE SEU RACIOCÍNIO COM ESTA VERSÃO RECICLADA.

 

O Jogos de tabuleiro são ótimas opções para entreter as crianças em um dia de chuva ou uma noite de inverno. Além de jogar, uma boa ideia é usar o tempo confeccionando os próprios jogos.
Hoje eu trouxe como sugestão, esta versão reciclada do famoso "Resta um". Um jogo que prima pela simplicidade, mas nem por isso é menos desafiador. Ele proporciona o desenvolvimento do raciocínio e concentração e vai render momentos de muito entretenimento.
Promova um torneio onde cada criança terá seu tempo cronometrado e ainda o número de peças restantes computado. O objetivo é que reste apenas um . Ou neste caso, uma bolinha.
MATERIAL
- 32 tampinhas plásticas da mesma cor e 1 de cor diferente.
- Quadrado de papelão, mdf ou outro material resistente que possa ser usado como base.
- Fita dupla face ou cola branca
- 32 miçangas, bolas de gude, grãos de feijão ou outro objeto que possa ser usado como pinos.

COMO FAZER:
1- Pinte ou cubra a base com o material de sua preferência. No meu caso, reutilizei uma capa de álbum que já estava coberta com um bonito courvim vermelho.
2- Cole as tampinhas sobre a base, seguindo a disposição conforme se vê na foto. A tampinha de cor diferente marcará o centro do tabuleiro.
3- Disponha as bolinhas ou a peça que tenha escolhido para funcionar como pino dentro de cada tampinha ( exceto a do centro que estará vazia no início do jogo e permitirá a jogada inicial)

COMO JOGAR?
Resta um é um quebra-cabeça no qual o objetivo é, por meio de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro.
No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. Um movimento consiste em pegar uma peça e fazê-la "saltar" sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. A peça que foi "saltada" é retirada do tabuleiro. O jogo termina quando não mais é possível fazer nenhum outro movimento. Nesta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.

 



  Fonte: Maria Reciclona

 

 

terça-feira, 31 de janeiro de 2017

Trabalhando com Alfabeto Móvel




QUAIS LETRINHAS ESTÃO FALTANDO ?


Componentes: Cartelas com fotos e o nome dos alunos faltando letras, envelopes com as letras que estão faltando nos nomes, colado atrás das cartelas.

Finalidade: completar as letras que faltam nos nomes.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos.

Regras:
- Distribuir as cartelas para os grupos.
- Cada grupo deverá preencher os nomes com as letras que faltam.
- O grupo que completar todos os nomes primeiro será o vencedor.
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DADOS DA TURMA


Componentes: dados confeccionados com papel cartão, com fotos dos alunos coladas em cada uma das faces; alfabeto móvel; quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas ( fica mais prazeroso trabalhar com alfabeto móvel no quadro de pregas); caixinha com tarefas, papel ofício.

Finalidade: produção escrita de letras, nomes palavras e textos.

Números de participantes: 4 alunos

Regras:
- O grupo joga o dado e forma no quadro de pregas com o alfabeto móvel o nome do colega e registra no papel ofício.
- Retira da caixinha de tarefas uma tarefa para realizar a partir do nome montado no alfabeto móvel.
- Registro da tarefa no papel ofício.
- Jogar o dado novamente e proceder da mesma forma.

Tarefas para a caixinha de tarefas:
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som do nome formado.
- Pesquisar em revistas e jornais, recortar e colar as letras que formam esse nome.
- Escreva o nome, a quantidade de letras que precisam para escrevê-la e o número de vezes que abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma frase ou história, utilizando o nome formado.

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JOGO DA MEMÓRIA DA TURMA

Componentes: colar fotos dos alunos em fichas de papel cartão e o nome em outras.

Finalidade: encontrar os nomes correspondentes às fotos.

Número de participantes: no máximo 5.

Regras:
- Espalhar as fichas pelo chão ou sobre a mesa, com as fotos e os nomes voltados para baixo.
- Cada criança vira duas fichas e, se a foto for correspondente ao nome, fica com elas. caso contrário, desvira as fichas.
- Ganha o jogo a criança que conseguir o maior número de fichas.

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Quadro de pregas 

Material: quadro de pregas pequeno, com mais ou menos cinco pregas, saquinho de TNT com as letras do alfabeto para serem encaixadas no quadro de pregas.


Finalidade: Formar e analisar grafofônicamente nome ou palavras.


Número de participantes: individual ou em grupos de no máximo 5.


Regras:

  • Solicitar que formem nomes.
  • Durante a formação e depois de formado, fazer a análise grafofônica de cada nome: Com que letra começa?, Na turma tem outros nomes que também começam com essa letra?, E co esse som? Com que letra termina?...
  • Registrar os nomes formados.



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CARTELAS DE PALAVRAS



Componentes: cartelas com figuras e quadrinhos vazios correspondentes a quantidade de letras do nome da figura, pote várias letras.

Finalidade: Formar os nomes das figuras.

Número de participantes: grupo de no máximo 4 alunos.

Regras:
- Distribuir as cartelas entre os grupos;
- Cada aluno do grupo deverá preencher os quadrinhos formando o nome da figura, pedindo ajuda dos colegas do grupo quando for necessário;
- O grupo que completar todas as cartelas primeiro será o vencedor.




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CAIXINHAS DE LETRAS


Componentes: caixinhas de fósforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofício.

Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.

Número de participantes: 2 alunos

Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.



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CAIXINHAS DE LETRAS


Componentes: caixinhas de fósforos encapadas com figuras coladas em cima, dentro as letras que formam o nome da figura. Papel ofício.

Finalidade: formar e fazer análise grafofônica de palavras.

Número de participantes: 2 alunos

Regras:
- Cada dupla escolhe as caixinhas que preferem;
- Formar os nomes das figuras com as letras que estão dentro da caixinha;
- Depois, registrar no papel a palavra formada, a sua primeira letra, a quantidade de letras que foi preciso para escrever e a quantidade de vezes que abrem a boca para falar a palavra e desenhá-la.




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PERDE - GANHA


Componentes: cartela circular dividida em oito partes com ponteiro no meio fixado com bailarina e escrito nas partes: menos 2, menos 3, mais 10, dê a vez ao colega, dobre sua quantidade, dê 3 pontos ao seu colega, pegue 4 com seu colega, mais 5; pote com tampinhas de refrigerante.

Finalidade:Construção e compreensão dos diferentes conceitos das operações fundamentais (juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir multiplicar).

Número de participantes: 2 jogadores por cartela.

Regras:
- Cada jogador deverá iniciar o jogo com 5 tampinhas;
- Estabelecer a quantidade de jogada;
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar;
- O jogador deverá dar um "peteleco"no ponteiro, fazendo-o girar;
- O jogador deverá cumprir o que está escrito na parte em que o ponteiro parou;
- Vencerá o jogo o jogador, que ao final das jogadas estabelecidas, tiver o maior número de tampinhas.





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                                  SILABANDO



Componentes: fichas com figuras, sílabas correspondentes aos nomes dessas figuras coladas em tampinhas de garrafa pet, embalagens de ovos.



Finalidade: formar o nome das figuras utilizando sílabas.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras:
- Dividir as fichas entre os jogadores;
- Colocar no centro da mesa todas as tampinhas com as sílabas;
- Cada jogador deverá procurar as tampinhas com as sílabas correspondentes aos nomes das figuras das suas fichas e encaixá-las na embalagem de ovos, formando o nome das figuras;
- Ganha o jogo quem formar primeiro todas as palavras correspondentes às suas figuras.



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PALAVRAS CRUZADAS MÓVEIS

Componentes: Dois conjuntos de letras em cores diferentes com todas as letras do alfabeto repetidas muitas vezes.

Finalidade: formar palavras.

Número de participantes: dois grupos com 3 alunos no máximo.

Regras:
- Cada grupo recebe um conjunto de letras;
- Estipular um tempo para a realização do jogo;
- O primeiro grupo forma uma palavra com suas letras;
- A partir dessa palavra, os dois grupos vão formando, alternadamente, uma palavra cruzada a partir de uma letra da palavra do grupo adversário.




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CAIXINHAS DE FÓSFOROS ILUSTRADAS


Componentes: caixinhas de fósforo encapadas com figuras coladas em cima e o nome da figura colada dentro. Papel ofício.

Finalidades: produção escrita de letras, palavras e textos.

Número de participantes: grupos de no máximo 4 alunos

Regras:
- Distribuir as caixinhas entre os grupos
- Os alunos poderão escolher uma tarefa para realizar ou realizar todas elas.



Tarefas a serem realizadas em cada grupo:
- Unir a figura com a palavra, desenha-la, escrever do jeito que sabem o nome da figura e circular a 1ª letra.
- Desenhar e escrever outras coisas que também iniciam com o mesmo som dos nomes das figuras.
- Pesquisar, recortar e colar as letras que formam o nome das figuras.
- Escrever quantas letras é preciso para escrever o nome das figuras e quantas vezes abrimos a boca para falá-la.
- Construir do seu jeito uma história utilizando o nome das figuras.





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A CORRIDA DAS PALAVRAS




Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1 envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha ( para indicar em que casa o jogador está), 1 dado.

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras:


- Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.





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SAQUINHO DA MATEMÁTICA


Saquinhos individuais com material de sucata (tampinhas, palitos, botões, sementes...) para atividades de construção e compreensão dos conceitos das operações fundamentais ( juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, repartir, multiplicar).



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BRINCANDO COM OS PEDACINHOS


Componentes: cartelas de papel cartão com figuras (figuras de revistas e cartilhas velhas) coladas e divididas de acordo com a quantidade de sílabas das figuras, sílabas para formar os nomes dessas figuras, caixa de sapato encapada com uma abertura na tampa.

Finalidade: Montar o nome das figuras utilizando sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras:


  • Distribuir as cartelas entre os grupos.
  • Um aluno de cada grupo deverá ir até a caixa e tirar uma sílaba.
  • De volta ao grupo, deverão ver se a sílaba faz parte de alguma palavra das cartelas.
  • Se não fizer parte, deverão guardá-la para, no final, trocarem com os outros grupos.
  • Depois de terminarem todas as sílabas da caixa, os grupos deverão negociar as trocas. Exemplo: "Nós temos o pedacinho "ta" e precisamos do pedacinho "lha", algum grupo quer trocar conosco o "ta""pelo "lha?




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BRINCANDO COM AS PALAVRAS


Componentes: Envelopes com figuras de revistas ou de cartilhas velhas coladas na frente, fichas com as letras e as sílabas que formam o nome desta figura dentro.



Finalidade: Formar o nome das figuras das duas maneiras, letra por letra e por sílabas.

Número de participantes: Toda turma dividida em grupos.

Regras: 


  • Distribuir os envelopes entre os grupos, podendo usar o critério da cor dos envelopes ou não.
  • Cada grupo deverá montar os nomes das figuras dos envelopes das duas formas existentes nos envelopes.
  • Depois de concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer mímicas de cada palavra para que os outros grupos descubram as palavras formadas.



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CAIXINHAS NUMERADAS


Correspondência é a percepção da existência da relação "um a um". Por exemplo, à mesa temos um prato para cada pessoa. Ao nos vestirmos, cada pé tem o seu sapato. Bastante simples para trabalhar esse conceito, o jogo das Caixinhas Numeradas consiste em guardar dentro delas o número correspondente de feijões. Ao contá-los em voz alta, a criança automaticamente faz a correspondência entre o número falado e a quantidade de feijões em suas mãos. Um aluno pode colocar os feijões e outro conferir as quantidades colocadas pelo colega.




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CONSERVAÇÃO E SEQUÊNCIA


Com palitos de picolé e diferentes tipos de sementes tem-se um jogo para diagnosticar se a criança percebe que a quantidade não depende da arrumação, forma ou posição
 ( processo mental da conservação). Num palito por exemplo, coloca-se cinco sementes de determinado tipo, em cima das bolinhas correspondentes. E, em outro, igual número de sementes de outra espécie, porém mais próximas ou mais afastadas entre si. Fazem-se mais duplas com diversas quantidades e pede-se à criança que agrupe os palitos com igual número de sementes. Se ela não tiver noção de conservação, agrupará palitos com quantidades diferentes. Tudo que envolver medidas (comprimento, volume ou área) não estará ao seu alcance.Outra forma de usar os palitinhos é para formação de sequência numérica.



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CUBOS DA INCLUSÃO


Inclusão é o processo segundo o qual a inteligência inclui, por exemplo, uvas e maçãs no conceito de frutas ou meninos e meninas no gênero criança. No campo da matemática, trata-se de um raciocínio básico para que o pequeno estudante tenha noção de conjunto ou entenda que "dentro"do nove podemos encontrar os números sete e dois, entre outras possibilidades. Os cubos do professor Lorenzato ajudam o aluno a "ver"o conceito abstrato de inclusão. São numerados de um a dez e feitos numa escala de tamanho que permite enfiar uma caixa na outra. O cubo um cabe no dois e assim por diante.



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PREGUICINHA


Componentes: Preguicinha (cartela com dois cortes espaçados, com a seguinte frase no alto: Quantas vezes você abre a boca para falar?), tirinhas com nomes ou palavras separadas por sílabas, envelope para serem guardadas as fichas e a cartela.

Finalidade: análise grafofônica dos nomes ou palavras, propiciar a elaboração de novas hipóteses para evolução do nível silábico.

Número de participantes: toda turma.

Regras:
- Alunos em círculo
- A professora retira do envelope um nome e pergunta: "Que nome é esse?, Vamos falar esse nome bem devagar? Quantas vezes abrimos a boca para falar este nome? Vamos passá-lo na preguicinha?"
- Colocar a fichinha do nome por um dos cortes da preguicinha e bem devagar, ir puxando pelo outro corte para que os alunos possam visualizar e ler pausadamente cada sílaba. "Quantos pedacinhos passaram pela boca da preguicinha? Todos esses pedacinhos têm a mesma quantidade de letras?"
- Repetir o procedimento com cada nome ou palavras.
- Os alunos podem acompanhar fazendo o mesmo com sua preguicinha.



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LETRAS IMANTADAS


Componentes: Letras plásticas ou de E.V.A., imãs para colar nas letras, painel usado para colocar fotos (zinco, ferro ou alumínio), fichas com palavras ou nomes.

Finalidade: Formar e fazer análise grafofônica dos nomes e/ou palavras.


Número de participantes: individual ou alunos divididos em duas equipes.


Regras:

  • Dividir a turma em duas equipes.
  • Dividir o painel ao meio com fita adesiva.
  • Um participante de cada equipe sorteia uma ficha.
  • Com a ajuda dos outros membros da equipe, montar no painel com as letras imantadas a palavra ou nome sorteado.
  • Fazer a análise da palavra ou nome formados: Quantas letras foram necessárias para montá-la, Qual a primeira letra, a última, Quantas vezes abrimos a boca para falá-la...
  • A equipe que conseguir formar mais palavras ou nomes, ganhará o jogo.

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ROLETA DO ALFABETO


Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado (bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.

Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras do alfabeto.
Número de participantes: toda turma ou em grupos.

Regras: 

  • Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das dobras.
  • Dar um "peteleco"no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
  • Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o ponteiro parou na roleta.
  • Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
  • Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.

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